Solenia de Sébastien Dujardin

Solenia est un jeu de Sébastien Dujardin pour 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans pour une durée de 60 minutes environ.
Avoir le plus de points en fin de partie.
Nous sommes sur la petite planète imaginaire de Solenia. Depuis des millénaires, cette petite planète a un cycle jour/nuit figé. Les habitants sont répartis sur toute la planète, mais la moitié sont des habitants du jour et l'autre moitié des habitants de la nuit. En tant que marchands, nous avons la noble mission de nous assurer que les ressources de la planète sont disponibles pour tous les habitants. Les habitants du jour manquent d'eau et de pierre que produisent les habitants de la nuit. Les habitants de la nuit, eux, manquent du bois et du blé produits par les habitants du jour. A bord d'un aéronef, nous assurons la collecte et la livraison des ressources entre les hémisphères pour satisfaire ces besoins.

L'aire de jeu au centre de la table représente donc la planète Solenia. L'aéronef se trouve au centre. La planète est composée de bandes recto-verso (jour/nuit ou aube/crépuscule). L'aéronef "fonce" toujours droit devant, parcourant un cycle éternel jour/nuit. Sur chaque bande, il y a 5 "cases": ce sont des îles, qui produisent des ressources, ou des cités, qui réclament des commandes de ressources.
Devant chacun d'entre nous, un mini-plateau représente une zone cargo de l'aéronef. Nous pouvons y entreposer les ressources que nous récoltons, et que nous utilisons pour satisfaire les commandes des soléniens(?). Quand nous réalisons une commande, nous la plaçons dans une encoche au-dessus (pour les commandes du jour) ou en-dessous (pour les commandes de la nuit). La réalisation libère une récompense ou un pouvoir que nous gagnons désormais.
Le tour de jeu à proprement parler est très simple. Chaque joueur a son propre jeu de cartes, dont il garde 3 cartes en main au début de chaque tour de jeu. Chaque carte possède une valeur de 0 à 2, et est trouée (un trou qui a valu des péripéties de fabrication assez cocasses, mais le résultat est là et est très réussi). Le trou fait office de hublot, permettant de voir l'île où la cité où vous décidez de vous poser autour de l'aéronef. A votre tour, donc, vous jouez une carte que vous posez sur un lieu voisin de l'aéronef ou voisin d'une carte que vous avez jouée précédemment. Vous pouvez jouer plus loin à condition de payer une ressource par case supplémentaire parcourue.
- Si vous posez la carte sur une île (de production), vous gagnez des ressources, autant que la valeur de la carte, que vous placez dans votre cargo, à concurrence de sa capacité.
- Si vous posez la carte sur une cité (de consommation), vous devez satisfaire une des commandes de l'hémisphère dans laquelle vous vous trouvez (les commandes sont des jetons posés à côté de l'aire de jeu) en livrant les ressources requises, ce qui vous fait gagner des points de victoire (autant que la valeur de la carte). Vous rangez la commande sur votre mini-plateau, ce qui vous libère un bonus.
Si vous jouez une carte "0", l'aéronef "avance". Vous prenez donc la bande arrière, vous la retournez et la placez à l'avant. Si des cartes sont expulsées dans le processus, leurs propriétaires profitent de l'effet d'expulsion de la carte (qui est indiqué sur la carte).

Explication des règles en vidéo par Yahndrev:
https://www.youtube.com/watch?v=nUUvLyaGv7A
Source: jeuxdenim.be